miércoles, 14 de marzo de 2012
la historia de la rayuela
Sobre las baldosas percudidas y grises de la vereda una mano infantil
trazaba con tiza los casilleros de la rayuela, repitiendo
candorosamente un gesto milenario y de compleja significación, cuyas
claves quizá se mezclan en algún momento arcaico con las raíces de la
poesía y del arte. La niña que había trazado el diagrama
ignoraba que el juego que se aprestaba a practicar con la ayuda de un
pequeño tejo ya era conocido en la Grecia clásica con el nombre de
escolias, y en la Roma Imperial con el de juego de las odres, y
seguramente le hubiesen causado mucha gracia los nombres con que se lo
conoce en otras partes del mundo: infernáculo, pata coja, calajanso o
tejo en España; truccino, paradiso o strangallucce en Italia; hop scotch
en Inglaterra; munzenwurfspiel en Alemania; marop en la India, etc.
Arcaica
y universal, la rayuela constituye, corno muchos otros juegos, un
pequeño enigma etnológico para los estudiosos, que no se han puesto
todavía de acuerdo sobre sus orígenes y le han atribuido, como a los
naipes, significados míticos, mágicos, religiosos, cabalísticos, etc.,
relacionándola con los progresos del alma, con ceremonias y ritos de
pasaje, con el laberinto y la espiral, etcétera.
El
arraigo y difusión de la rayuela en América, a partir de la Conquista,
ha sido notable. Se la juega en Chile con el nombre de luche o mariola,
en México con el de tejo pijije, en Santo Domingo con el de trucamelo,
en Colombia con el de coroza, en Argentina con los de rayuela, tejo,
luche, gambeta, tilín tuncuna, etc., y así sucesivamente. El antropólogo
argentino Eduardo Menéndez ha realizado un valioso análisis etnológico
del tema, que hemos seguido para elaborar esta reseña, y en el que
apunta para nuestro país (Argentina) aproximadamente 15 tipos de
diagrama; básicos, al mismo tiempo que variantes como las rayuelas
"Caracol", "cuadrada" y "aeroplano".
En el citado
trabajo ("Aproximaciones al estudio de un juego: la rayuela", publicado
en 1963 en los Cuadernos del Instituto Nacional de Antropología),
suministra una completa descripción de sus características
sobresalientes: "Se traza en el suelo (de tierra, piedra o suelo
artificial) un diagrama constituido generalmente por una serie de
rectángulos coronados por un semicírculo. El número de casillas varía en
nuestras rayuelas entre 6 y 16, predominando las que están constituidas
por 9 u 11 compartimientos; las rayuelas recogidas bibliográficamente
para el resto de América dan aproximadamente los mismos resultados. Para
el Viejo Mundo, en cambio, parecen predominar las rayuelas constituidas
por 7 ó 9 casillas, lo cual como luego veremos, se relaciona con
ciertas hipótesis existentes respecto del origen de este juego.
"Se
numeran los distintos compartimientos, a los que también suelen
dárseles diversos nombres. Los jugadores, que pueden ser dos o más,
poseen tejos personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro,
etc., que van arrojando a las sucesivas casillas de donde tendrán que
ser sacados. El modo de hacerlo es el siguiente: el primer jugador
arroja su tejo al primer compartimiento, entra a pie cojo, y lo patea o
lo levanta, para luego salir en la misma forma en que entró; lo mismo
hace con las otras casillas, hasta llegar a la última. El tejo puede ser
sacado de uno o varios puntapiés.
"En algunas de
las casillas que reciben el nombre de "Descanso" así como en la casilla
final, que generalmente se denomina "Cielo", "Gloria" o "Paraíso", el
jugador puede asentar ambos pies. En otras casillas, que generalmente
reciben el nombre de "Infierno" o "Mundo", no se puede hablar, y algunas
veces deben saltearse, es decir, ni el tejo ni los jugadores pueden
tocar dichos compartimientos.
"En una zona
caracterizada por un cuadrado o rectángulo, dividido por diagonales y
que generalmente ocupa los números centrales, el jugador debe saltar con
las piernas abiertas, colocando cada pie en los triángulos laterales
que se constituyen.
"El jugador pierde cuando
asienta ambos pies en casillas donde ello no es permitido, cuando pisa
las líneas del diagrama, cuando el tejo al ser, pateado sale
lateralmente y no por el trazado de la figura, cuando al arrojar el tejo
éste queda sobre una raya o en una casilla distinta de la prefijada,
cuando habla en los distintos lugares donde debe permanecer callado,
cuando equivoca el recorrido del diagrama.
"El
juego puede concluir en el primer recorrido, o más frecuentemente,
pueden repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que
hacen cada vez más difícil llegar a la última casilla sin perder; por
ejemplo, llevar el tejo sobre el pie, en la mano, en un dedo
(generalmente el índice) o en la frente, atravesar el diagrama con los
ojos vendados o cerrados, avanzar de espaldas saltando a pie cojo.
"Casi
siempre el juego implica competición, pero a veces pareciera no existir
tal actitud; el juego se limitaría a que todos llegasen al final sin
que importe demasiado quién gane".
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